Schafkopf für Freunde

Schafkopf-Strategien für die Lange Karte

→ Hier geht es zu den Schafkopf-Strategien für die Kurze Karte

Auch wenn sich ein Anfänger alle Schafkopf-Regeln genau durchgelesen hat, steht er im Spiel noch oft an dem Punkt, an dem er sich schwer tut sich zu entscheiden, ob er ein Spiel ansagen soll oder nicht, oder welche von all den Karten, die er auf der Hand hat, er am Ende spielen soll. Hier wollen wir ein wenig darauf eingehen, erste Spielstrategien erklären und Hilfestellungen geben.

1. Jede Regel hat eine Ausnahme

Schafkopf ist ein Spiel, das gerade dadurch seinen Reiz gewinnt, dass man nie auslernt. Es gibt Spieler, die spielen lieber riskant und Spieler, die spielen lieber sichere Spiele. Die zehn goldenen Regeln sind deswegen auch nur als Einstiegshilfe gedacht. Mit der Zeit wird man feststellen, dass die Regeln in manchen Spielsituationen so nicht ganz passen und dass es zu den einzelnen Regeln viele verschiedene Ansichten gibt.

2. Wann soll man klopfen (nach dem Aufnehmen der ersten 4 Karten den Spielwert verdoppeln)?

Ganz einfach, wenn man später gewinnt. Leider weiß man das nach den ersten 4 Karten, wenn man klopfen muss, nicht. Deswegen: Wenn man mit den ersten 4 Karten gute Chancen sieht zu gewinnen. Als Faustregel: Zumindest 3 Karten, die später für ein eigenes Spiel gut zu gebrauchen sind; das kann sowohl ein Sauspiel, als auch Einzelspiel, wie Solo, Wenz, Geier oder Farbwenz sein. Es kommt beim Klopfen also immer auch darauf an, was für Spiele am Tisch erlaubt sind. Auf einen Ramsch zu legen, macht jedoch wenig Sinn, da dann wahrscheinlich mindestens einer am Tisch ein gutes Blatt hat.

  • Mit 4 Trumpf immer
           
  • Bei 3 Trumpf, davon eine Brems (Eichel-, Gras- oder Herz-Ober)
           
  • Bei 2 Trumpf, mit zwei Ober und einem Fehl-Ass oder zwei Unter und zwei Fehl-Assen
           
  • Bei 1/0 Trumpf, mit 3 Fehlsauen. Man kann dann zwar nicht mehr selber spielen, kann jedoch gerufen werden, auch ein Wenz ist leicht möglich
           

Wenzleger:
Als Ausspieler (wenn man als erstes rauskommt): 1 Unter und 2 Asse.
Mittel- oder Hinterhand: Eichelunter und 2 Asse. Natürlich kann die 2. Hand anschließend alle Pläne über den Haufen werfen und man hat insgesamt eine eher schlecht Hand und ein anderer spielt dann ein Solo. Aber keine Sorge, das passiert jedem mal.

3. Mit welchen Karten kann man ein Sauspiel gewinnen?

Schafkopf ist ein Teamspiel. Wer ein Sauspiel/Rufspiel ansagt, trägt auch Verantwortung für seinen Partner, da dieser zu gleichen Teilen gewinnt, aber auch verliert. Hat man mehre mögliche Sauen zur Auswahl, entscheidet man sich zuerst für die Farbe mit den wenigsten (mindestens jedoch eine!) Karten. Ist die Anzahl der Karten gleich, so nimmt man die mit dem höheren Kartenwert, da diesen Stich der Mitspieler machen wird (falls kein Gegner stechen kann).

Mit folgenden Kartenkombinationen können Sauspiele angesagt werden

  • Mit 6 oder mehr Trumpfkarten: immer! Hier ruft man die Gras-Sau:
                   
  • Mit 5 Trumpf gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder ist man in einer Farbe frei bzw. hat eine Sau oder man hat in jeder Farb einen Spatz und braucht dann mindestens 2 Ober und 1 Unter. Hier ruft man die Schell-Sau:
                   
  • Mit 4 Trumpf braucht man mindestens eine Brems (Herz Ober oder besser) einen Unter und 2 Sauen. Hier ruft man die Blaue:
                   

4. Ausspiel (erste Karte) beim Sauspiel

    Grundsätzlich gilt beim Sauspiel für alle Stiche: Spieler spielt Trumpf, Nichtspieler spielt Farbe.
  • Spieler bzw. Mitspieler sollten solange Trumpf spielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr haben. Das liegt daran, dass der Spieler ja nur ein Spiel ansagt, wenn er gute Karten hat und die Spielerpartei deswegen immer mehr und stärkere Trümpfe hat als die Gegenspielerpartei (zumindest haben sollte). Hat man also die Sau (das Ass), die gerufen wurde, oder spielt selber, dann muss man immer Trumpf ausspielen.
  • Als Gegenspieler (man hat kein Spiel angesagt und hat nicht die gesuchte Sau) immer die Sau suchen. Ist der 2. Gegenspieler frei, macht man so nämlich einen sicheren Stich, da Spieler und Mitspieler die gesuchte Farbe haben müssen und die Sau sicher in dem Stich zugegeben werden muss. Außerdem weiß man dann sicher wer mit wem zusammenspielt. Wenn der Ausspieler auf der gerufenen Ass-Farbe frei ist, darf er trotzdem keinen Trumpf spielen. Denn dadurch würde er signalisieren, dass er der Partner des Spielers ist und das würde für allgemeine Verwirrung am Tisch sorgen.

5. Mit welchen Karten habe ich gute Chancen ein Einzelspiel zu gewinnen?

Wenn man ein Solo (bzw. Wenz) spielt, tritt man allein gegen drei Spieler an. Das ist nicht einfach, denn die drei Spieler können sich immer sehr gut viele Augen schmieren (Karten mit hohen Augen spielen, wenn der Stich von einem Partner gewonnen wird). Allerdings müssen die Gegner auch Farbe bedienen, weswegen nicht immer voll geschmiert werden kann. Als Faustregel gilt, dass man mit 2 abgegebenen Stichen selten in Schwierigkeiten kommt, 3 können aber schnell zu viel sein.

Besonderheit beim Wenz:

Es gibt nur 4 Trümpfe Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter und 4 statt 3 Farben (Herz ist kein Trumpf mehr, sondern eine normale Farbe!). Deswegen sind beim Wenz die Farben auch deutlich wichtiger, als bei einem Solo. Die Ober werden als 7. Karte der Farbe zwischen 9er und König einsortiert. Deswegen muss man je nach Anzahl der Unter 2-4 Stiche in den Farben machen. Bei den meisten Wenzen hat man 4-2 Unter.

Mit 4 Unter:
keine Gefahr für gegnerische Trumpf-Stiche, weil alle Trümpfe auf der eigenen Hand stehen.
Bei weniger als 4 Unter ist es auch immer eine Frage der Position. Kommt man nicht selber raus, kann auch ein einzelner Unter auf eine Sau von dir einstechen. Außerdem kann man am Auswurf immer zuerst Trumpf ziehen.
3 Unter, mit dem Eichel-Unter:
Eichel-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter: meist 0 Trumpf-Stiche für die Gegner, evtl. wird einmal eingestochen
3 Unter, ohne Eichel-Unter:
Gras-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter: 1 Trumpf-Stich für die Gegner.
Mit 2 Unter:
Bei 2 Untern muss meistens der Eichel-Unter dabei sein, damit man mit diesem die anderen 2 Unter ziehen kann. Wenze die man gewinnt, falls die Unter auseinanderstehen, sollte man immer spielen, weil man die öfter gewinnt als verliert. Zu rechnen ist mit 0-1 Trumpf-Stichen für die Gegner.

Je nach Kombination der Farbkarten einer Farbe sollte man mit den wahrscheinlichen Stichen für die Gegner rechnen. Mehr als 2 wahrscheinliche Stiche für die Gegner (zusammen mit den Trumpf-Stichen) sollten es am Anfang nicht sein. Allerdings können es bei einem gutem bzw. schlechten Stand auch mehr oder weniger Stiche sein.

Eine kleine Übersicht mit wie viel Stichen man in den Farben rechnen sollte:

  • Einfacher Spatz (z.B. Schell-7): 1 Stich für die Gegner
  • 2 kleine Karten einer Farbe (König oder kleiner, z.B. Schell-König, Schell-9): Wahrscheinlich 2 Stiche, evtl. 1 Stich für die Gegner
  • Besetzter 10er ohne König (z.B. Schell-Zehn, Schell-9): 1-2 Stiche für die Gegner
  • Mit König besetzter 10er (z.B. Schell-Zehn, Schell-König): 1 Stich für die Gegner
  • Besetzte Sau (z.B. Schell-Ass und Schell-Ober): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 0 Stiche für die Gegner
  • 3 kleine Karten einer Farbe (König oder kleiner, z.B. Schell-Ober, Schell-8, Schell-7): Wahrscheinlich 2 Stiche, evtl. 1 oder 3 Stiche für die Gegner
  • Besetzter 10er mit 2 kleinen Karten ohne König (z.B. Schell-Zehn, Schell-9, Schell-8): Wahrscheinlich 1-2 Stiche, evtl. 3 Stiche für die Gegner
  • Besetzter 10er mit König und kleiner Karte (z.B. Schell-Zehn, Schell-König, Schell-8): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 2 Stiche für die Gegner
  • Besetzte Sau mit 2 kleinen Karten (König oder kleiner, z.B. Schell-Ass, Schell-König, Schell-8): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 0 oder 2 Stiche für die Gegner
  • Sau, 10 und kleine Karte (z.B. Schell-Ass, Schell-Zehn, Schell-9): Wahrscheinlich 0 Stiche, evtl. 1 Stich für die Gegner
  • 4 kleine Karten einer Farbe (z.B. Schell-König, Schell-Ober, Schell-9, Schell-8): Wahrscheinlich 1-2 Stiche für die Gegner
  • 10er und 3 kleine Karten (z.B. Schell-Zehn, Schell-König, Schell-Ober, Schell-9): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 2 Stiche (ohne König) für die Gegner
  • Sau und 3 kleine Karten (z.B. Schell-Ass, Schell-Ober, Schell-9, Schell-8): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 0 oder 2 Stiche für die Gegner
  • Sau, 10 und 2 kleine Karten (z.B. Schell-Ass, Schell-Zehn, Schell-9, Schell-8): Wahrscheinlich 0 Stiche, evtl. 1 Stich für die Gegner
  • 5 oder 6 Karten einer Farbe ohne Sau (z.B. Schell-König, Schell-Ober, Schell-9, Schell-8, Schell-7): Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 2 Stiche (nur bei 5 Karten und ohne 10) für die Gegner
  • 5 Karten einer Farbe mit Sau (z.B. Schell-Ass, Schell-König, Schell-Ober, Schell-9, Schell-8): Wahrscheinlich 0 Stiche, evtl. 1 Stich (ohne 10er) für die Gegner
  • 6 Karten einer Farbe mit Sau (z.B. Schell-Ass, Schell-König, Schell-Ober, Schell-9, Schell-8, Schell-7): 0 Stiche für die Gegner

Besondere Wenze:

    Bei 2 Unter ohne dem Eichel Unter sollte man nur einen Stich in den Farben abgeben und darüber hinaus:
  • an Position 1 mindestens 3 Sauen haben, um bei evtl. zusammenstehenden Untern über die Farben wieder ins Spiel kommen zu können
  • in der Mitte bzw. an 4 sollte man alle Sauen haben, um zuerst über eine Farbe ins Spiel zu kommen und dann die Unter ziehen zu können
  • Mit einem Unter sollte man 3-4 Sauen und dazu noch 2-3 weitere hohe Farbkarten (z.B. 10 und König einer Farbe mit Sau oder zwei 10er mit den Sauen) haben. An 1 ist es egal welchen Unter man hat, an 2-4 sollte man den Eichel-Unter haben.
                   
  • Ohne Unter sollte man alle Sauen haben, dazu möglichst wenig weitere Schmierkarten. Der Plan hierbei ist, dass alle Sauen laufen (44 Augen) und noch ein wenig Schmier (10er, Königer, Ober) der Gegner in den Stichen landen.
                   

6. Taktiken beim Wenz

Als Spieler
an 1. Position (der Solist kommt raus) zuerst die gegnerischen Unter ziehen, dann die eigenen Spatzen anspielen, um ein Abspatzen (schwache Karten abwerfen) zu verhindern
in der Mitte bzw. an 4. Position entweder abspatzen oder einstechen, je nach Wert des Stichs. Beim ersten Mal selber rauskommen die gegnerischen Unter ziehen
Als Gegenspieler
kein Unter: Sau anspielen
einen Unter – blanke Farbe anspielen in der Hoffnung auf ein Nachspiel und ein mögliches Einstechen
zwei Unter – Kontra und Böcke anspielen (aktuell höchste Karten einer Farbe anspielen, zunächst Sau, dann 10er…). Hat man keine Sau, gibt man kein Kontra und hofft darauf, eine Sau der Mit-Gegner zu erwischen

7. Mit welchen Karten habe ich gute Chancen ein Farbsolo zu gewinnen?

Bei einem Solo kann man oft auch 3 Stiche abgeben, weil auf Trumpf oft nicht so viele Augen zusammenkommen, wie bei einem Stich in einer Farbe. Wichtig ist dann (bei 3 abzugebenden Stichen) oft, die Trumpfschmier (Trumpfass und Trumpfzehn) zu haben, weil so die Gegner, die Trumpf zugeben, nicht so gut schmieren können. Die Angaben sind nur Mindestangaben. Hat man mehr gute Trümpfe, kann man natürlich immer noch Spielen.

Mit 8 Trumpfkarten:
Fast immer, eine Trumpfschmier oder eine hohe Karte (Eichel Ober) sollte man selber haben
               
Mit 7 Trumpfkarten:
Mit einem Spatz (niedrige Karte): Mindestens 2 Ober und 2 Unter
               
Mit einer Fehlsau: Zumindest eine Trumpfschmier
               
Mit 6 Trumpfkarten:
2 Laufende Ober oder 3 Ober und eine Sau
               
Mit 5 Trumpfkarten:
3 Laufende Ober und 2 Sauen, 3. Farbe frei
               
Mit weniger als 5 Trumpf kann man normalerweise kein Solo gewinnen

8. Taktiken beim Solo

Als Spieler
Zunächst möglichst viele Trümpfe ziehen (von oben runterspielen)
Beim Einstechen nach Möglichkeit nicht mit der Trumpfschmier stechen (außer an 4), ein Überstechen kostet oft das Spiel („Mit am Unter gehst ned unter“- Mit einem Unter wird auch ein Überstechen eines Gegners mit Trumpfschmier verhindert)
Als Gegenspieler
Hierfür gibt es eine einfach Grundregel: „Langer Weg – Kurze Farbe, Kurzer Weg – Lange Farbe“. Als Weg wird die Entfernung zwischen Ausspieler und Spieler bezeichnet. Sitzt der Spieler an 4, ist der Weg lang, sitzt der Spieler an 2. Position, ist der Weg kurz. Ziel hierbei ist es, beim langen Weg den Spieler beim Spatz (seiner schwachen Farbe) zu erwischen, beim kurzen Weg das Spiel durch ein Überstechen des Spielers durch einen Gegenspieler (hinter dem Spieler) zu gewinnen

9. Trümpfe mitzählen

Gute Spieler zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich merken können, welche Karten schon gespielt wurden und welche noch im Spiel sind. Das ist nicht so einfach, deswegen sollte man am besten zuerst versuchen die Trümpfe mitzuzählen. Mit den Obern anfangen, dann die Unter, dann Herz, usw…

10. Trümpfe mitzählen, gespielte Farben merken, Augen mitzählen

Als Schafkopfer muss man nicht nur die richtigen Karten zugeben, oft muss man sich auch noch weitere Sachen merken um zu gewinnen, z.B. die eigenen bzw. gegnerische Augen (abspatzen möglich? Durch Einstechen gewinnen? ...) oder die noch fehlenden Trümpfe. Gute Spieler wissen oft genau, wer, wann, was gespielt hat und ziehen daraus die richtigen Schlüsse. Dass das am Anfang nicht leicht ist und man auch nicht alles am Anfang beachten kann, ist auch verständlich und nur menschlich.

Am Anfang sollte man sich jedoch damit noch nicht so groß beschäftigen. Erstmal muss man sich über die grundlegenden Taktiken und ähnliches klar werden, mit der Zeit kann man anfangen Trümpfe zu zählen (z.B. alle gegnerischen Trümpfe zählen, um zu wissen wie viele Trümpfe die Gegner noch haben) oder die Augen (eigene oder gegnerische) mitzuzählen, um zu wissen, ob man sich grad abspatzen kann oder ob man einstechen muss.

11. Die Platinregel: Schafkopf ist ein emotionales Spiel

Als Anfänger hat man es am Schafkopf-Tisch nicht immer leicht. Schnell kochen die Emotionen und dann wird auch mal gegrantelt. Das darf man sich nicht zu Herzen nehmen und man sollte sich davon auch nicht aus der Ruhe bringen lassen. Jeder hat mal angefangen und Fehler gemacht und irgendwann wird man sich selbst über dann offensichtliche Fehler von Anfängern ärgern.

Zusatzoptionen (Geier und Farbwenz)

Mit welchen Karten hat man gute Chancen einen Geier zu gewinnen?

Hier gelten die gleichen Regeln wie beim Wenz, nur dass statt den Untern die Ober Trumpf sind. Die Unter werden anstelle der Ober in die Farben einsortiert (zwischen König und 9er). Auch die Taktiken sind die gleichen wie beim Wenz.

Mit welchen Karten hat man gute Chancen einen Farbwenz zu gewinnen?

Beim Farbwenz ist zusätzlich zu den Untern noch eine Farbe Trumpf, die Ober werden wie beim Wenz zwischen König und 9er einsortiert. Bei einem Eichel-Farbwenz sind dann mit Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter, Eichel-Ass, Eichel-Zehn, Eichel-König, Eichel-Ober, Eichel-9, Eichel-8, Eichel-7 11 Trumpf im Spiel. Oft hat man bei einem Farbwenz nur 5 oder 6 Trumpf, braucht dann aber noch 1-2 Stiche in den Farben.

  • Mit 8 Trumpf kann man einen Farbwenz immer spielen
                   
  • Mit 7 Trumpf braucht man entweder einen Stich, in dem man Trumpf ziehen kann (Eichel-Unter oder Gras-Unter, Herz-Unter)
                   
  • oder eine Farbsau als 8. Karte
                   
  • Mit 6 Trumpf braucht man entweder zwei sichere Farbkarten (also Ass und 10 einer Farbe oder 2 Asse)
                   
  • oder die beiden höchsten Unter, um Trumpf ziehen zu können
                   
  • mit 5 Trumpf braucht man auch mit sicheren Farbkarten noch einen Trumpfanzug, also den Eichel Unter oder die beiden Unter in Gras und Herz
                   
  • oder man hat 3 Laufende, dann kann man auch mit 2 abzugebenden Fehlstichen planen
                   
  • Mit 4 Trumpf sollte man zumindest die beiden höchsten Unter und nur eine Lusche in einer Fehlfarbe haben
                   
  • Fragerunde:

    Welches Spiel würdest Du mit diesen Karten spielen?