Tratsch: Warum ist Sauspiel nicht TÜV Rheinland zertifiziert?

viehweide, 10. August 2015, um 09:20

hallo Kamiko, deine erläuterungen sind sehr interessant. ein mischsystem mit echten oder pseudozufallszahlen hat mit dem realen mischen wenig zu tun.beim realen mischen werden die 8 stiche ja nicht völlig neu durcheiandergewürfelt, sondern sie bleiben teilweise zusammen, so dass z.b. bei einem nicht herzsolo ein herzspatz warscheinlicher ist, da wenn vorher ein rufspiel gespielt wurde bei ober und unter auch herzen dabei sind.

Wemsei, 10. August 2015, um 09:30

@viehweide
... und vielleicht auch deswegen viel seltener Laufende entstehen, als sie der Wahrscheinlichkeit nach auftreten müssten, da sie nunmal im vorhergehenden Spiel nicht so leicht "zusammenfallen"

Wemsei, 10. August 2015, um 09:34
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 09:35

man sollte also vielmehr den "Zufall" so programmieren, dass er dem Livespiel ähnlicher wird. Demnach müsste eigentlich nur so zwei-dreimaliges "intensives Abheben" reichen, um ein gefühlt "normales" Blatt zu erhalten 😄

Soizhaferl, 10. August 2015, um 10:39

Des heisst, ihr verlangts vo der Seiten, dass sie schlechter mischt wie sie kann? Ja geil 😄

I schalt dann amoi de Sensoren fürs Rückwärtsfahren bei meim auto aus, des is ja unfair, i miasd öfter wo dagegenfahrn...

Gunthu, 10. August 2015, um 10:55

Real kommt es doch öfter vor, dass man einen zuvor so gefallenen Stich genauso auf die Hand bekommt, eben weil schlecht gemischt oder absichtlich "gut" gemischt wurde. Hier ist es doch manchmal so, dass rundenlang nicht einmal ein Ruf spielbar ist, weil die Karten so gut gemischt sind. Wenn dann mal eine Serie mit Laufenden kommt, vor allem wenn man selbst "leer" dabei ausgeht, wird sofort Manipulation vermutet.

Esreichen61, 10. August 2015, um 11:02

Und ich finde auch, dass man ab uns zu, wie es im Real Spiel ist, auch mal Karten von anderen sieht, weil sie dich aus versehen reinschauen lassen und man erkennt ein/zwei Karten.

Momentan wird ja gar nicht abgehoben. Das muss geändert werden,

Und das der Geber nach dem Abheben mal so zufällig beim Karten auf den Tisch klopfen zum Stapel gerade machen die letzen ein/zwei Karten sieht, damit er besser auf die ersten 4 legen kann.

Und natürlich, dass wenn man merkt, der Geber stopft, dass man 2-3 mal abhebt.

Ab und zu vergibt sich der Geber natürlich, meistens, wenn man selber ein Bombenblatt hat, das gehört hier auch eingeführt.

Ebenso wichtig: Die Spieler vergessen laufende zu verlangen, verlangen zuviel/zuwenig etc etc. Dass sollte auch eingeführt werden.
Also müssen die Spieler selber verlangen, und nicht das vorgegebene vom System einfach akzeptieren.

Desweiteren müssen die Spieler ihre Stiche selber zählen. Es wird sich ja oft verzählt.

Es soll ja so real wie möglich sein.

faxefaxe, 10. August 2015, um 11:04

"vergeben" fände ich hier auch eine sehr lustige Einführung, dafür!

krattler, 10. August 2015, um 11:12

und mit der app wird eine watschenhand postalisch mitgeliefert. die muss dann auch angeschlossen sein, sonst funktioniert die app nicht.
in der app ist der auslöser integriert. beim geringsten fehler ...... zack!
so realistisch wie möglich!
;)

Esreichen61, 10. August 2015, um 11:36
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 11:37

oh watschn, ich kenn das mit Faust....

hier gehts auch viel zu schnell alles, hier sollten 2-3 Minuten zum Nachkarten genehmigt werden.
4 Spiele in 15 Minuten ist realistisch.

faxefaxe, 10. August 2015, um 11:40

Es wäre auch gut, wenn mitten im Spiel im entscheidenden Moment eine etwas aufdringliche kroatische Kellnerin auftritt und dieses für ein paar Minuten unterbricht. Mit einem "wer nochmal mit wem" kann das dann fortgesetzt werden.

Esreichen61, 10. August 2015, um 11:48

Du spielst zu oft in der Hopfendolde 😃

faxefaxe, 10. August 2015, um 11:50

erwischt ^^

Oachekine, 10. August 2015, um 18:17
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 18:40

kamiko:
So ein wenig hab ich langsam das Gefühl, dass du einfach dagegenreden möchtest. Vielleicht ziehst du zumindest mal in Erwägung, dass das von mir gesagte wider Erwarten doch Hand und Fuß haben könnte.

Ein letzter Versuch (ja, ich habe alles schon mal erklärt, aber die Hoffnung stirbt zuletzt):

Ich wollte klarmachen, dass das Zauberwort "Fisher-Yates" die eigentliche Problematik ausblendet, nämlich den Zufallszahlengenerator.

Das folgende soll deutlich machen, warum.
Wohlgemerkt: Ich habe nie behauptet, dass das auf Sauspiel so läuft.

Klassische Pseudo-Zufallszahlengeneratoren (z.B. der im ISO C-Standard) haben meist nur 2^32 Zustände. (Ja, die Initialisierung läuft idR über die Uhrzeit, ist also nicht immer gleich. Für das Folgende spielt das aber keine Rolle).
Ausgehend vom selben Zustand werden nachfolgend auch immer dieselben Pseudo-Zufallszahlen generiert.

Damit entsteht ausgehend vom selben Zustand durch die 32 Aufrufe des Fisher-Yates auch dieselben Kartenverteilung, es sei denn, zwischen einzelnen Aufrufen wird der Zustand des Generators verändert. Folgende Möglichkeiten sind hierzu denkbar:
* Ein parallel laufender Prozess erzeugt eine Zufallszahl (sehr unwahrscheinlich, da sehr enges Zeitfenster)
* Der Zustand wird nicht-deterministisch, d.h. mit Hilfe von äußeren Einflüssen (Zugriffszeiten etc.) manipuliert.

Falls dies nicht passiert, so gibt es insgesamt auch nur max. 2^32 verschiedene Kartenverteilungen.

Bei bereits 77.000 Spielen ist dann die Chance schon 50%, dass zwei exakt gleiche Kartenverteilungen aufgetreten sind. (Das heißt:
Die Karten des Ausspielers sind gleich, die Karten des Spielers an Pos. 2 sind gleich usw. Der nachfolgende Spielablauf dieser Hände ist egal!)
Unter den (geschätzt) 250.000.000 Spielen auf Sauspiel mit dem langen Blatt muss das dann schon tausende Male passiert sein.

Wenn hingegen wirklich perfekte Zufallszahlen produziert werden, dann gibt es beim langen Blatt 99561092450391000 mögliche Kartenverteilungen.
Die 50%-Chance auf zwei gleiche Kartenverteilungen dürfte dann irgendwo zwischen 350.000.000 und 400.000.000 Spielen liegen. Bei einem perfekt zufälligen Zufallszahlengenerator ist also höchstwahrscheinlich noch keine Wiederholung in den Kartenhänden aufgetreten.

Hätte man Zugriff auf die Datenbank aller auf Sauspiel gespielten Spiele, dann könnte man diese auf Wiederholungen der Kartenhände testen und damit sehr sicher herausfinden, ob der Zufallszahlengenerator das oben genannte Problem hat oder nicht.

Esreichen61, 10. August 2015, um 18:38

Hab ich das richtig verstanden, dass nach 154k spielen die Chance auf alles gleich 100% ist?

Müsste dann jeder mit mind 154k spielen schon mal die selben Karten gehabt haben, wenn er immer auf der selben Position spielt?

Oachekine, 10. August 2015, um 18:54
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 19:06

Aus Wahrscheinlichkeit 50% bei 77k Spielen folgt nicht 100% bei 154k Spielen. :)
Schätzungsweise sind es so 90%.
Und das wohlgemerkt nur in dem Szenario, dass der Zufallszahlengenerator Schlagseite hat und nur max. 2^32 verschiedene Kartenverteilungen produziert.

Wenn man nur die eigene Hand anschaut, dann sind die Auswirkungen des Geburtstagsparadoxons fast noch überraschender:
Es gibt 10518300 mögliche einzelne Kartenhände beim Langen.
Nach etwa 3820 Spielen hat man mit Wahrscheinlichkeit 50% zweimal dieselben 8 Karten
gekriegt.
(Zur Klarstellung: Gemeint ist dass irgendwelche 2 eigene Kartenhände aus den 3820 Spielen gleich sind. Man kann nicht sagen, dass sich konkret die eigene Kartenhand aus dem 1. Spiel wiederholt hat, das wäre viel unwahrscheinlicher.)

Oachekine, 10. August 2015, um 19:43
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 19:44

kamiko:
Herrgott.

Zum ersten Beitrag: Dein Generator hat mehr wie 4 mögliche Zustände. Scheinbar verwechselst du die Begriffe "Zustand" und "Ausgabe".

Zum dritten Beitrag: Was hat das mit meinem Beitrag zu tun?

Oachekine, 10. August 2015, um 21:12
zuletzt bearbeitet am 10. August 2015, um 21:18

Nein, verdammt nochmal.

Nochmal: Der Zustand ist nicht die Ausgabe.
Du kannst den Zustandsraum des Zufallszahlengenerators eben nicht dadurch vergrößern, indem du mehrfach Ausgaben produzierst.

Der Zustand besteht aus den internen Variablen des Generators. Also die Information, die du speichern müsstest, um einen Zufallsgenerator z.B. nach einem Reboot wieder in denselben Zustand zu versetzen zu können wie zuvor.

In Standard-Implementierungen des C-Befehls rand() Befehls ist das eine einzige unsigned int Variable. 32 Bit. Voila.

Oachekine, 10. August 2015, um 21:59

Ich merke, dass so langsam die Grenze erreicht ist, wo mir meine Lebenszeit für diesen Kampf gegen Windmühlen zu schade wird.

Die gute Nachricht für dich:
Du kannst von jetzt an ungestört deine Thesen verbreiten.

Die schlechte Nachricht:

Tu mir doch einen Gefallen.

Im Wikipedia-Artikel
https://en.wikipedia.org/wiki/Fisher%E2%80%93Yates_shuffle
findest du im Abschnitt "Pseudorandom generators: problems involving state space, seeding, and usage" den Satz
"as the sequence of numbers output by such a generator is entirely determined by its internal state at the start of a sequence, a shuffle driven by such a generator cannot possibly produce more distinct permutations than the generator has distinct possible states."

Deiner Ansicht nach ist das ja grundfalsch. Vielleicht sollest du der Welt einen Gefallen tun und den Satz korrigieren, bei der Wikipedia kann ja jeder mitmachen. Und gelegentlich hier Bericht erstatten, welche Reaktionen deine Verbesserungsaktion hervorgerufen hat.

Wenn du damit fertig bist, kannst du gleich mit dem drauffolgenden Abschnitt

"For example, the built-in pseudorandom number generator provided by many programming languages and/or libraries may often have only 32 bits of internal state, which means it can only produce 2^32 different sequences of numbers. If such a generator is used to shuffle a deck of 52 playing cards, it can only ever produce a very small fraction of the 52! ≈ 2^225.6 possible permutations. It's impossible for a generator with less than 226 bits of internal state to produce all the possible permutations of a 52-card deck."

weitermachen.

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