Die 10 goldenen Regeln beim Schafkopf

Aufgrund der hohen Nachfrage... hier sind sie, die 10 goldenen Regeln beim Schafkopf.

Eins vorweg: Es ging und geht uns hier nicht darum, die perfekte Schafkopfstrategie aufzustellen, sondern eine Anleitung zu bieten, mit der die Quote der (oft) unfreiwillig komischen und Magengeschwür verursachenden Spielzüge weitestgehend minimiert werden soll. Eine Sache ist uns dabei besonders wichtig.

Schafkopf ist ein Teamspiel!!!

Meistens reißt man mit schlechtem Spiel einen Mitspieler mit ins Verderben. Stellt sich im Laufe des Spiels heraus, dass die Niederlage durchaus vermeidbar gewesen wäre, kommt so manchem früher oder später die Galle hoch. Das gibt schlechte Laune am Tisch, das gibt leere Tische, das will keiner hier! Wobei das lästern macht schon Spaß. Aber auch nur eine Weile...

Die hier dargestellten Spielsituationen, bzw. -voraussetzungen haben wir versucht, so pessimistisch wie möglich zu konstruieren. Gleichzeitig sind natürlich auch wir nicht perfekt. Also, solltet ihr Fehler finden, Verbesserungsvorschläge oder weitere Beispiele für angesprochene Punkte haben: Immer her damit!

  1. Wann man (freiwillig) spielen "darf"
    • Es gibt in einem normalen Sauspiel und auch bei einem Farbsolo 14 Trumpfkarten. Hält man davon z.B. 5 auf der Hand, weiß man also sofort dass noch 9 weitere Trümpfe unterwegs sind. Zieht man in Betracht, ein Sauspiel auszurufen, darf man ruhig davon ausgehen, dass die restlichen Trümpfe annähernd gleich verteilt sein könnten. Als Spieler sollte man spätestens nach dem zweiten Trumpfstich dauerhaft hoch sein und vor allem wissen, wo wahrscheinlich noch welche Trumpfkarten sitzen. Das klappt natürlich nicht immer, aber als Mittelwert hat es sich bewährt.
      • Sauspiele:
        • Mit 6 oder mehr Trumpfkarten:
          • Mind. ein Ober UND ein Unter
        • Ab 5 Trumpfkarten:
          • Mind. ein Ober UND ein Unter UND eine Fehl Sau.
          • Mind. ein Ober UND ein Unter UND eine freie Fehlfarbe.
        • Mit 4 Trumpfkarten:
          • Mind. den roten Ober UND zwei hohe Unter UND eine weitere Trumpfkarte UND eine Fehlfarbe frei UND eine Fehl Sau UND die gesuchte Saufarbe nicht dreifach besetzt.
          • Mind. den roten Ober UND zwei hohe Unter UND eine weitere Trumpfkarte UND zwei Fehlsauen zusätzlich zur gesuchten Farbe.
      • Farbsoli: Als Grundregel für Solospiele ist zu sagen - wenn man von vornherein weiß, dass man drei oder mehr Stiche sicher abgibt, ist das Spiel zu riskant!
        • Mit 8 Trumpfkarten:
          • Mind. ein Ober UND ein Unter
        • Mit 7 Trumpfkarten:
          • Mind. den Eichel Ober UND einen weiteren Ober UND zwei hohe Unter
          • Mind. den roten Ober UND zwei Unter UND Trumpf Sau & Zehn UND einer blanken Fehl Sau
        • Mit 6 Trumpfkarten:
          • Mind. zwei laufende Ober UND den Eichel Unter UND zwei weitere Unter UND die Trumpf Zehn UND eine Fehl Sau UND zwei Fehlfarben frei
          • Mind. zwei laufende Ober UND den Eichel Unter UND zwei weitere Unter UND die Trumpf Zehn UND zwei Fehl Sauen
        • Mit 5 Trumpfkarten:
          • Drei laufende Ober UND der Eichel Unter UND zwei Fehl Sauen UND eine Fehlfarbe frei
        • Mit 4 Trumpfkarten:
          • VERGISS ES!!!!
      • Wenz: Wie auch beim Farbsolo gilt die Regel – maximal zwei Stiche dürfen sicher abgegeben werden. Ansonsten ist das Risiko, zu verlieren für gewöhnlich zu hoch.
        • Mit 4 Unter:
          • Drei Fehlfarben frei (unter Vorbehalt!)
          • Zwei Fehlfarben frei UND eine Sau doppelt besetzt (zwei weitere Karten der entsprechenden Farbe)
          • Zwei Fehlfarben frei UND zwei Fehlfarben mit 10 & König besetzt
          • Eine Fehlfarbe frei UND eine blanke Sau UND eine Fehlfarbe mit 10 & König besetzt
        • Mit 3 Unter:
          • Drei Fehlfarben frei
          • Zwei Fehlfarben frei UND eine Sauen doppelt besetzt (zwei weitere Karten der entsprechenden Farbe) UND eine Fehlfarbe mit 10 & König besetzt
          • Eine Fehlfarbe frei UND eine blanke Sau UND eine Fehlfarbe mit 10 & König besetzt UND eine Fehlfarbe mit 10 einfach besetzt
        • Mit 2 Unter:
          • Drei Farben frei (unter Vorbehalt!)
          • Zwei laufende Unter UND zwei Fehlfarben frei UND zwei Sauen mit entsprechender Zehn besetzt
          • Eichel Unter UND eine Fehlfarbe frei UND drei Sauen UND mind. eine Sau doppelt besetzt inklusive der 10
        • Mit 1 Unter:
          • Hoher Unter UND drei Sauen UND mind. 2 davon mit 10 besetzt
          • Mind. Schelln Unter UND vier Sauen UND mind. 2 davon mit 10 besetzt
        • Ohne Unter:
          • Vier Sauen UND mind. 3 davon mit 10 besetzt
  2. Wann man klopfen kann/soll
    • Klopfen ist prinzipiell Gefühlssache. Bei vielen Konstellationen lässt sich keine allgemeingültige Aussage treffen. Entgegen einer weit verbreiteten Meinung lässt sich das Kartenglück nicht positiv von massivem Klopfen beeinflussen! Es gibt bei Sauspiel.de die Pflichtspielregel. Derjenige, der am Tisch zuletzt geklopft hat, ist verpflichtet ein Sauspiel anzusagen, wenn niemand sonst am Tisch ein Spiel ausgerufen hat. Sollte er gesperrt sein werden die Karten zusammengeworfen.
      • Mit 4 Trumpf
        • Beliebig
      • Mit 3 Trumpf
        • 1 Ober + 1 Unter + ein Herz + 1 Fehl Sau
        • 2 laufende Unter + Herz Sau
        • 2 Unter + Herz Sau + Fehl Sau
      • Mit 2 Trumpf
        • 2 Ober + 1 Fehl Sau
        • 1 Ober + Herz Sau + 2 Fehl Sauen
        • 2 laufende Unter + 2 Fehl Sauen
      • Mit 1 Trumpf oder weniger
        • 3 Fehl Sauen
  3. Nichtspieler? Such die Sau!
    • Prinzipiell gilt: Es ist Pflicht, notfalls auch mit der blanken 10 so früh wie irgend möglich die gerufene Sau zu suchen. Nur so kann man die theoretische Möglichkeit nutzen, dass der eigene Mitspieler stechen kann. Als Nichtspieler muss man davon ausgehen, dass die Spieler mehr und wahrscheinlich höhere Trümpfe auf der Hand halten als das eigene Team und somit ein späteres Stechen verhindern können. Zwar gibt es die Möglichkeit, dass eine ausgespielte blanke Sau durchgeht und der eigene Mitspieler in der Farbe frei ist. Jedoch ist für ihn dann „klar“, dass man selbst auf der gerufenen Saufarbe frei ist. Wahrscheinlich wird er den Stich übernehmen und dann selbst suchen. Dann ist die blanke 10 nämlich auch weg und zusätzlich ist noch ein Trumpf verschwendet. Das gibt sowohl dem Spiel, als auch dem Ausspieler den virtuellen Todesstoß.
    • Ausnahme: Man weiß, dass der eigene Mitspieler keinen Trumpf auf der Hand hat.
    • Schafkopf ist ein Teamspiel!!!
  4. Mit-/Spieler spielt immer Trumpf an
    • Prinzipiell gilt: Sowohl als Spieler, als auch als Mitspieler ist das primäre Ziel, den Gegnern die Trümpfe zu nehmen, um so einen Vorteil für das weitere Spiel zu bekommen. Der offensichtlichste ist, dass die gerufene Sau nicht mehr abgestochen werden kann, falls ein Gegner zwar in der Farbe frei ist, aber keine Trümpfe mehr hat. Merkt man, dass die gegnerische Partei trumpffrei ist, muss nicht weiter Trumpf gezogen werden. Es kann sogar ein schwerwiegender Fehler sein weiteres Trumpf zu spielen, weil man sich damit eventuell die Chance verbaut, spätere Fehlstiche zu übertrumpfen. Wird statt Trumpf beispielsweise eine blanke Fehl Sau angespielt, geht man damit die Gefahr ein, dass der eigene Mitspieler die 10 schmiert, aber der Stich von der gegnerischen Partei abgestochen wird. Und potentielle 36 Punkte (Sau, König, Zehn, Trumpfsau) können das beste Sauspiel töten.
    • Ausnahme: Bei einem Pflichtspiel, in dem man nur 3 oder weniger Trümpfe hat, ist es natürlich nicht bindend, diese zu ziehen! Wenn Fortuna schon weggeschaut hat beim Karten verteilen, dann hofft man halt darauf, dass sie wenigstens beim Spiel hilft. Hier ist einfach Improvisation gefragt.
    • …übrigens: Schafkopf ist ein Teamspiel!
  5. Wann darf gesuchte Farbe vom Mitspieler nachgezogen werden?
    • Wenn die Sau gesucht wurde und der Stich durchgeht, dann darf der Spieler, der die gesuchte Sau hatte nur in einem einzigen Fall diese Farbe nachziehen. Nämlich, wenn man selbst die höhere der beiden verbleibenden Karten dieser Farbe hat und der eigene Mitspieler hinten sitzt. Hat man sogar beide Karten der Farbe noch auf der Hand und der eigene Mitspieler sitzt hinten, ist das Nachziehen sogar besser, als Trumpf auszuspielen, da die Gegner den Stich nur über Trumpf bekommen können. Stechen sie, kann der Mitspieler entweder übernehmen oder abwerfen. Werfen sie ab, kann der Mitspieler schmieren oder sich von einer anderen Fehlfarbe frei spielen.
  6. Trümpfe mitzählen
    • ZÄHLT DIE TRÜMPFE! …IMMER!
  7. Nichtspieler spielt keinen Trumpf im 1. Stich!
    • Wie bereits erwähnt, ist es die Aufgabe und das Ziel der Nichtspieler herauszufinden, wer mit wem spielt. Also wird, wenn möglich, grundsätzlich nach der Sau gesucht. Sollte der Ausspieler auf die gerufene Saufarbe frei sein, darf man dennoch kein Trumpf ziehen. Damit signalisiert man nämlich für alle am Tisch, ein Mitspieler zu sein, was für allgemeine Verwirrung am Tisch sorgt. Außer beim echten Mitspieler, der sich fleißig ins Fäustchen lacht und diese Situation nach Belieben ausnutzen kann.
    • …und immer noch: Schafkopf ist ein Teamspiel!
  8. Wann darf der Nichtspieler Trumpf ziehen?
      • Nie im 1. Stich - s.o.
      • Wenn man mehr und/oder höhere Trümpfe als der Gegner hat (im Allgemeinen ist dies erst im späteren Verlauf eines Spiels festzustellen)
      • Wenn man zwar weniger, aber höhere Trümpfe als der Spieler hat UND weiß, dass der eigene Mitspieler trumpffrei ist (der Mitspieler kann dann schmieren!). Spielt man in diesem Fall nicht Trumpf, so kann eine Sau, die beim eigenen Partner sitzt, gestochen, anstatt geschmiert zu werden.
  9. Dem Gegner schmieren - aber richtig
    • In gar nicht mal so seltenen Fällen tritt die Situation auf, dass es besser ist dem Gegner eine hohe Trumpf-, oder auch Fehlfarbe zu schmieren, als sie auf der Hand zu behalten und zu hoffen, dass das Glück sie später nach Hause bringt. Genau zu befolgende Regeln gibt es hierbei allerdings nicht. Vielmehr versuchen wir anhand einiger Beispiele Denkanstöße zu geben und klassische Situationen darzulegen.
      Beispiel:
      Der Spieler kommt mit dem Gras Ober raus. Wir sitzen an 2. Stelle und haben den roten und den Schelln Ober, sowie die Trumpf Sau. Hier ist die Trumpf Sau eine absolut vertretbare Wahl. Im besten Fall sticht unser Partner mit dem Eichel Ober und wir machen noch 2 weitere Trumpfstiche. In allen anderen Fällen (wir spielen einen Ober) bekommen wir höchstens 2 sichere Trumpfstiche (vorausgesetzt unser Partner hat den Eichel Ober). Selbst in diesem Fall wäre allerdings nicht gewährleistet, dass unsere Trumpfsau heimkommt.
  10. Positionsspiel
    • Ganz allgemein gibt es beim Schafkopf viele Situationen, sich bietende, oder auch verbietende, Möglichkeiten, die aus der Sitzposition heraus entschieden werden. Gerade für den 1. Stich ist entscheidend, an welcher Stelle man sitzt. Ein schwacher Wenz, oder auch ein schwaches Solo z.B. sollten nur in Vor-, oder Hinterhand gespielt werden. Diese Tischpositionen bieten die größtmögliche Voraussetzung, das Spiel vom 1. Stich an kontrollieren zu können. Bei einem Sauspiel gibt es hin und wieder die Möglichkeit die Tischpositionen der eigenen Partei auszunutzen. Man kann generell sagen, dass es erstrebenswert ist bei einem Stich sowohl den Ausspieler zu stellen, als auch in Hinterhand zu sitzen. Gerade die Spielerpartei kann die Gegner so, mit geschicktem Trumpfspiel, dominieren (eine halbwegs angemessene Kartenverteilung vorausgesetzt).
    • Und zum letzten Mal – Ihr ahnt es schon:
      Schafkopf ist ein Teamspiel!
  11. Und zu guter letzt: Regel 11 - Die Platinregel
    • Nicht jedes Granteln persönlich nehmen, wenn man mal Mist gebaut hat. Und vor Allem gilt das Motto zuhören und nicht „Du Depp“ brüllen, wenn jemand versucht einem etwas zu erklären.

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Wikipedia

Für weitere Informationen siehe auch Wikipedia.

Schafkopfschule

Die offiziellen bayerischen Regeln und weitere Ratgeber gibt es bei der Schafkopfschule e.V.

Kartenblatt

Im bayerischen Kartenblatt nennt man das Ass auch Sau. Anstelle von Damen gibt es Ober, die Buben sind durch Unter ersetzt. Die vier Farben sind Eichel, Gras, Herz und Schellen. Im Schafkopf bilden Ober, Unter, Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben in den vier Farben die 32 Karten.